EL SANTUARIO ETERNO


El Santuario Eterno. Antaño el Santuario de la Orden del Sagrado Resplandor, culto extinto de Pha, deidad del Reino de Hysh, también conocido como el Reino de la Luz. Erigido alrededor de una Realmgate para protegerla de los poderes del Caos y ser utilizada para combatirlo.
El Santuario ha permanecido oculto a los ojos de los mortales durante siglos, hasta que un acontecimiento fortuito ha revelado su localización... Atrayendo las miradas de aquellos de los que se ha ocultado... 
¿Qué secretos habrá en su interior?, ¿Será posible utilizar la Realmgate o estará exigua...?
1. La Cámara de los Juicios era una sala en el Santuario, que se usaba como un tribunal de la Orden del Sagrado Resplandor. En la Era de los Mitos, el Sumo Sacerdote Kharlos fue convocado a esta sala para su juicio por contravenir las leyes de la orden y empujar al culto del Sagrado Resplandor en una dirección que le acercaba a los Dioses del Caos. Los que jueces de esta sala eran los miembros del Alto Consejo del Resplandor.
  • Gran Maestro Holum
  • Morgal el Impávido
  • Kiitos el Agradecido
  • Yunul el Piadoso
  • Lokas el Cruel
  • Ylva la Justa
Durante los juicios, los presos estaban custodiados por Guardias del Santuario, que además se ocupaban de custodiar el propio santuario.

En las batallas disputadas en la Cámara de los Juicios, se deberá restar 1 punto a la característica de "Bravery" de las unidades del "Caos", de la "Destrucción" y de la "Muerte".
El bando que controle esta cámara obtendrá 5 PC al final de la campaña, además de que todas sus tropas básicas podrán beneficiarse de un aumento de 1 punto en su característica de "Bravery" mientras su bando tenga el control de la Cámara.

2. La Cripta. Varios nichos de granito se alinean en las paredes de la cripta, algunos de ellos rotos o excavados, quien sabe por qué o por quién. Se intuye una presencia etérea hostil, además de un poder de origen desconocido que no parece ser amenazante...
Esta localización otorga 2 PC al final de la campaña. Además otorgará a los ejércitos que venzan aquí alguna batalla una reliquia que será decidida por el organizador de la campaña.

En las batallas aquí disputadas se deberá restar 1 punto a la característica de "Bravery" de las unidades del "Orden", además en el tercer turno de la batalla que se juegue aquí aparecerá el hechizo de "Malevolent Maeltrom" de la expansión "Malign Sorcery" contra ambos ejércitos (1 solo hechizo). 

3. La Cámara del Fuego.

Antiguamente se trataba de un laboratorio de alquimia, pero durante la sedición del Sumo Sacerdote Kharlos, se utilizó como una extensión de la Capilla Crepitante para realizar sacrificios, aunque en esta cámara tenían lugar las ofrendas más exclusivas o de mayor rango para contentar a los Dioses del Caos.

En las batallas donde se dispute el control de la Cámara del Fuego, se deberá restar 1 a las tiradas para impactar que tengan como objetivo unidades que estén en cobertura.

Esta localización otorga 4 PC al final de la campaña. Además se incrementará el rango de las habilidades de mando del General de los ejércitos del bando que controle esta estancia en 6".

4. Capilla Crepitante. 

Esta estancia se utilizaba la mayor parte del tiempo para los rezos dedicados a Pha, aunque durante la época del Sumo Sacerdote Kharlos en la que la corrupción y el culto hacia los dioses del Caos, la capilla fue utilizada para sacrificios. Las huellas de humeantes antorchas adornan las paredes y a juzgar por la gran mancha de hollín en el centro de la cámara, una gran hoguera presidió la Capilla...

Esta localización otorga 4 PC al final de la campaña. Además, el bando que controle esta Capilla podrá repetir las tiradas de 1 para impactar de sus armas de combate.

5. Antigua Biblioteca. Bocetos, notas y grimorios en muy mal estado esparcidos por toda la estancia, restos de estantería de madera destrozadas, alguien ha entrado aquí con la intención de destruirlo todo y ha conseguido su propósito, poco puede salvarse de la devastación por no decir que nada...

Las batallas que tengan lugar en la Antigua Biblioteca, en tu fase de héroe, un hechicero amigo podrá crear un "Aetherquartz Prism" en lugar de lanzar un hechizo en la fase de mágia. Si decide hacer esto, podrá lanzar un hechizo extra en cada una de sus siguientes fases de héroe e intentar dispersar un hechizo extra en las siguientes fases de héroe enemigas. Un hechicero no podrá crear más de un "Aetherquartz Prism" por batalla.

Esta localización otorga 2 PC al final de la campaña. Además los hechiceros de los ejércitos que controlen la Antigua Biblioteca obtendrán un bonos de +1 a sus intentos de dispersar hechizos.

6. Celdas. Un dormitorio de aspecto polvoriento con capacidad para albergar a todo el cuerpo de Guardias del Santuario. A juzgar por su estado hace mucho tiempo que no se utiliza... Esta estancia se encuentra en penumbra permanente y algo maligno impide que la luz se pueda abrir paso en su propio Reino...

En las Celdas siempre se jugarán batallas utilizando las reglas para luchar en "Oscuras Profundidades" que se pueden encontrar en las páginas 298 a 301 del reglamento de AoS 2.0

Esta localización otorga 2 PC al final de la campaña. El bando que controle las Celdas podrá utilizar 2 unidades de tropas básicas de señuelo en su siguiente batalla (solo en la siguiente.. no en todas las que juegue). Las unidades de señuelo son unidades básicas normales del ejército que en el momento de entrar en combate se desvanecerán completamente sin dejar rastro... Son completamente gratuitas pero son precisamente lo que son, señuelos que no pueden atacar, disparar, etc... el único efecto que tendrán sobre tu enemigo es el de confundirlo... 

7. Scriptorium.

En esta cámara era donde se transcribían todos los manuscritos, grimorios, tomos, etc... grandes cristaleras cubrían antaño las paredes de piedra, ahora esas cristaleras están completamente destruidas dejando pasar la luz en la estancia... La cámara también ha estado expuesta a las inclemencias del tiempo y al no estar protegida por las cristaleras, está inundada en su mayor parte, haciendo que muchas zonas del Scriptorium sean impracticables.

"Golpea Rápidamente". La partículas etéreas del Reino de Hysh aumentan la velocidad de desplazamiento y de reacción de los seres que viven aquí... En esta estancia es posible utilizar este poder y golpear al enemigo antes de que esté preparado para contragolpear. Puedes utilizar esta habilidad de mando al inicio de tu fase de combate, si lo haces, elige una unidad amiga a 3" de un héroe amigo o a 12" de tu general, y a 3" del enemigo. Esta unidad luchará inmediatamente en lugar de luchar más tarde en la fase de combate.

Esta localización otorga 3 PC al final de la campaña. Además proporciona a los ejércitos del bando que controla la localización un pool de 3 rerolls durante las partidas que juegue en las siguientes fases.

8. Sanctum. Un gran altar y 2 pilares de piedra con grabados que indican que los que aquí se encuentran están bajo la bendición de Pha. Cadenas oxidadas yacen esparcidas por todo el suelo de la estancia, utilizadas para arrastrar a los cultistas sediciosos y a los herejes hasta el altar para ser ejecutados.
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En las batallas que se disputen en esta localización, los hechiceros, además de los hechizos que ya conozcan, podrán lanzar también "La Protección de Pha", el hechizo tiene un valor de invocación de 5. Si es lanzado con éxito selecciona una unidad amiga a hasta 18" y en línea de visión del hechicero, resta 1 a todas las tiradas para impactar que tengan como objetivo esa unidad hasta tu siguiente fase de héroe.

Esta localización otorga 2 PC al final de la campaña. Además una vez por batalla, permite a los jugadores del bando que controle el Sanctum, curar 1D3 heridas a tu general durante la fase de héroe.

9. Gran Hall. Alguien ha bruñido este salón de un modo que resulta desconcertante. Una ornamentada Realmgate de color negro obsidiana domina esta estancia en el fondo de la misma, tras un trono de granito, el trono está completamente grabado con runas, sostenido por un buen puñado de diablillos chillones de cristal. Es una estancia imponente, con enormes columnas a ambos lados de la misma, capaz de albergar un ejército completo que esté esperando para atravesar la Realmgate, o de recibirlo justo después de atravesarla en dirección opuesta.

"Velocidad de la Luz": La luz en esta tierra no conoce la carga de la carne y tampoco aquellos que reciben su bendición. Al inicio de tu fase de movimiento, tira un dado, con un 6+ puedes escoger una unidad amiga, retirarla del campo de batalla, y desplegarla de nuevo en cualquier punto del mismo a más de 9" de cualquier miniatura enemiga. Esto cuenta como si esa unidad hubiese movido en esa fase de movimiento.

Esta localización otorga 10 PC al final de la campaña. Además el bando que controle el Gran Hall obtendrá los siguientes beneficios:
- Recibe un punto de mando adicional al inicio de la batalla.
- Cada vez que se gaste un punto de mando, podrá ser recuperado con una tirada de 5+ en 1D6.

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